Interactive Fiction verhält sich nicht besonders freundlich zu Einsteigern: Der verwöhnte Xboxler lädt sich eine Spieledatei herunter und erfährt, erst den richtigen Interpreter finden zu müssen. Diesen installiert, lügt der Parser ihm in blinkend ins Gesicht: »Gib was ein, ich versteht dich schon!« Emily Short fragt: Brauchen wir das »Parserzeug« überhaupt noch?
Montag, 14. Juni 2010
> Die Lüge des Prompt
Samstag, 5. Dezember 2009
Wieviel Ästhetik ist in IF-Spielen erlaubt?

Glulx ist ein Z-Code Interpreter mit multimedialen Erweiterungen
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Freitag, 27. November 2009
Emily Short über einen mysteriösen interaktiven Nonsens-Würfel
Eine interaktive Videogeschichte bietet die Installation HBO-Imagine der Time Warner-Tochter HBO, die den Kunden die Vorzüge des interaktiven Fernsehens vorführen soll, das hoffentlich nicht ebenfalls nur im Internet Explorer funktioniert: Zu sehen ist ein vom Betrachter drehbarer Video-Würfel mit vier Leinwänden. Die aktionsreiche Handlung kann von verschiedenen Perspektiven aus betrachtet werden, und tatsächlich entdeckt man jedesmal neue Personen, Gegenstände und kleine Handlungen am Rande, die beim ersten Durchgang gar nicht alle wahrnehmbar sind.
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Mittwoch, 25. November 2009
Essay über Adventures und Interactive Fiction
Ist es Literatur, Film, Spiel? Die schwedische Bachelor-Arbeit "The Dig - Die grafischen Abenteuerspiele" setzt sich mit Adventures, Interactive Fiction, Spielbüchern und Dungeons & Dragons auseinander und ist wesentlich von Lev Manovich's Buch The Language of New Media inspiriert. Der Autor wuchs mit Adventures, Interactive Fiction und Rätselspielen auf und rekurriert auf in jener Zeit aufkommende Begriff wie Interaktivität, Datenbank, Schnittstelle und Wirklichkeit. Ein PDF soll später bereitgestellt werden. (Schwedisch.)
Donnerstag, 12. November 2009
Ein Buch, viele Lesarten - CYOA-Visualisierung
Christian Swinehart's Website analysiert mögliche Lesewege von Interactive Fiction-Büchern und visualisiert die Ergebnisse mit modernen Netzwerkanalysetechniken, die ursprünglich aus der Elementarteilchenphysik stammen. Um solche "CYOA"-Erzählungen (Choose Your Own Adventure) handelt es sich bei Textadventures: An bestimmten Punkten verzweigt die Geschichte mit mehreren möglichen Fortführungen, die durch das erzählerische Netzwerk ineinander münden können. Vor der theorielastigen Beschäftigung mit Swinehart's Erkenntnissen ist ein praktischer Einstieg anhand eines Zork-Spielbuchs möglich. Äußerst entspannend wirken außerdem die Netzradar-Animationen der analysierten Titel. (Englisch.)
Donnerstag, 22. Oktober 2009
Interactive Fiction in der Literatur
Chris Pearson bloggt über die schwierige Einordnung von Interactive Fiction in das System der traditionellen Literatur. Die möglichen Erzählformen bringen literaturwissenschaftliche Systeme durcheinander: Während - am Beispiel von Emily Short - in Savoir-Faire eine traditionelle lineare Erzählung als Spiel mit Anfang, Ende und Handlung dazwischen umgesetzt ist, erzeugt in Galatea der Spieler selbst die Geschichte in Form der Unterhaltung mit einem NPC (Non-Player Character). Dadurch entsteht eine selbst erzeugte Erzählwelt, deren Ausgang nicht feststeht und die vollständig von den Äußerungen und Handlungen des Spielers abhängt. (Englisch.)
Sonntag, 4. Oktober 2009
Psychologie in Interactive Fiction
Nikki's Blog setzt sich mit Therapie und Psychologie in Interactive Fiction-Büchern auseinander. Der Fokus liegt auf Kinder, die ihre Gefühle nicht verbalisieren können, über die literarische Modellwelt aber Zugang dazu erlangen. (Englisch.)
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