Interactive Fiction verhält sich nicht besonders freundlich zu Einsteigern: Der verwöhnte Xboxler lädt sich eine Spieledatei herunter und erfährt, erst den richtigen Interpreter finden zu müssen. Diesen installiert, lügt der Parser ihm in blinkend ins Gesicht: »Gib was ein, ich versteht dich schon!« Emily Short fragt: Brauchen wir das »Parserzeug« überhaupt noch?
Auf der Bostoner
PAX East-Messe Ende März 2010 traf sich die Crème der amerikanischen IF-Szene und stellte die »IF-Accessibility« in den Mittelpunkt, die Zugangsmöglichkeiten für Einsteiger und für 3D-Game-verwöhnte Youngsters. Dabei steht schlichtweg die Frage im Raum: Warum ist trotz der riesigen und mächtigen Autorensysteme
Inform und
TADS die Community so klein? Warum gibt es so viele Textadventures und keiner interessiert sich dafür?
Es liegt mitnichten an der technischen Verwöhntheit der Jugend, die Textadventures selbst enthalten ihre eigenen Stolpersteine. Sie suggerieren absolute Freiheit der Eingabe und reagieren dennoch regelmäßig mit »das kannst du jetzt nicht tun«-Standardmeldungen. Vermeintlich hinreichend vergackeiert vergeht Einsteigern der Spielspaß, nachdem sie sich schon damit beschäftigen mussten, wie sie solch ein Spiel überhaupt auf dem eigenen System zum Laufen bekommen.
Autorenseitig macht die Spielentwicklung in
Inform 7 derzeit keinen Spaß, sobald das Spiel gehobene Ansprüche erfüllen und einsteigerfreundlich sein soll. Zu viel Zeit benötigen Regeln zur Überlistung des Parsers, der selbst ziemlich dumm ist und dennoch alles Mögliche verstehen soll. Die Abgründe der vertraxten deutschen Grammatik und der »German Umlauts« verschärfen noch die hiesige Situation. Die PAX bot einen willkommenen Anlass, über solche Probleme nachzudenken und Konzepte zu entwickeln.
Die meisten waren im Ansatz schon vorhanden, und seit Ende März hat sich erstaunlich viel getan:
David Cornelsson stellte seine FyreVM für kommerzielle Glulx-Spiele unter eine
Open Source-Lizenz. Ziel ist eine
IF-Online-Cross-Plattform, auf der zukünftig alle Z-Code-, Glulx- und TADS- und überhaupt alle Textadventures der Welt laufen sollen. Der JavaScript-basierte Z-Code-Interpreter
Parchment ist weit fortgeschritten und interpretiert die meisten Spiele bereits fehlerfrei, für
Glulx-Spiele funktioniert der Java-Interpreter
ZAG und das Applet des
Z-Machine Preservation Project bei den meisten Spielen. Nur
TADS,
Adrift und
andere Systeme hinken mit der Online-Verfügbarkeit hinterher. Dennoch scheint das Thema Einsteiger-Installationsträgheit in naher Zukunft erledigt zu sein.
Es bleibt die für Spieler und noch mehr für Autoren ärgerliche Dummheit des Parsers. Verbesserte Hilfssysteme, Einsteiger-Spielemodi und die Auswahl von möglichen Begriffen nach Lucasart-Manier sind im Gespräch, doch die Diskussion ist noch nicht beendet [
1] [
2] [
3], das grundsätzliche Problem wird schlichtweg nicht angegangen. Eingefleischte Textabenteurer möchten nicht auf ihren Prompt verzichten. Die Vorstellung ist einfach zu verlockend, sich im Spiel frei bewegen zu können.
"so etwas nennst du spiel? laß dich doch in ein irrenhaus versetzen, da kannst du dann sagen, ‘das wort kenn ich nicht’ stundenlang"
Aber was ist die Alternative? Einsteigerfreundliche Parserhilfen kosten sehr viel Mühe bei der Implementierung. Das ist mehr, als man von den meisten Autoren erwarten kann. Und wenn es auf CYOA oder vergleichbares (wie Emily Shorts Vorschlag einer Sims-artigen Auswahl) rausläuft, dann ohne mich.